國中小 STEAM 課程產品設計及行銷策略制定,透過線上、線下行銷活動循環,創造該年招生人次 47.8% 成長。
CodingBar 是青少年程式教育機構,提供小學到高中學員資訊能力培育課程。
Roblox 為美國一款遊戲軟體,以 Lua 為程式語言,提供免費創作工坊,任何人都可以透過平台自由創作遊戲、發佈供其他玩家體驗,是時下小學生為之瘋狂的遊戲。CodingBar 領先市場其他單位,獨家開發專為小學生設計的 Roblox 營隊課程,透過孩子最喜歡的遊戲啟蒙孩子的資訊學習興趣。
設計短時間體驗活動,提升產品曝光度,吸引家長讓孩子來體驗,最終導流至冬令營課程。
作為計畫專案管理者,負責組織舉辦活動所需的各環節與資源:從課程規劃與體驗內容設計,到梯次及時間規劃、活動備品內容,團隊進度追蹤;確保計畫順利、如期執行。
以 UX 角度洞察家長心理,發想設計行銷文案內容,設計 Facebook 廣告、上架並觀察行銷數據,持續調整廣告素材,為每場體驗活動招募體驗學員。
參與活動,觀察體驗學員反應,同時與家長互動,進一步掌握消費者輪廓與意見;持續優化顧客體驗。
由於客群(學生)時間稀缺的特性,寒暑假營隊課程為企業主要營收,兩季的招生人次為重要指標。然而暑假假期長,招生成效較為理想;寒假則因時間短暫、零碎,招生人數往往低落甚至無法負擔開班成本,寒假招生人次是 CodingBar 成立以來持續面臨的挑戰。
多數家長知道孩子瘋玩 Roblox,但由於本身非資訊領域專業人士,不具備「Roblox 擁有 Studio 的創作工坊,小學生也可以透過學習 3D 建構與程式語言打造遊戲」的認知,主動搜尋並選擇 CodingBar 課程的可能性極低。
根據先前的用戶訪談中,我們了解家長在幫孩子選擇活動時,同時會參考孩子的興趣與意見。
初次設計體驗營時,我們規劃了《跑酷》與《金銀島》兩不同主題;在相同的廣告預算與文案搭配測試下發現:
在相同的《跑酷》主題活動下,隨著廣告時間拉長,疲勞度上升、廣告效益開始下降,因而進行多組素材的更新產生新鮮感:
在 7、8 月的雙北小規模測試中,發現《跑酷》主題較具吸引力,因此 9 月擴大在雙北、新竹、台中、高雄舉辦,共計 5 場。每一場活動都是認識顧客的機會,透過活動過程,持續觀察並收集學員的願望:
綜合各項洞察,設計以暗夜、懸疑感的場景搭配射擊主題的體驗課程《迷霧森林》,在 10 月推出,讓曾參加過《跑酷》的學員可以再次回訪,持續與品牌接觸,加深品牌印象及參加冬令營的慾望。
國中小課程的行銷困難處在於,購買者跟體驗者並非同一人。
體驗課程中,家長在送小孩到達教室、確認狀況後就會離開,教學過程的精彩家長感受不到,雖然多數家長都會詢問孩子感受如何,但小孩多半難以完整闡述。 為了讓身為購買關鍵決策者的家長能感受到 CodingBar 的價值,我們在每一場活動中設計: